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그림을 위치시켜 봅시다

본 수업은 그림을 위치시켜 봅시다의 선생님용 교안입니다.

수업방법

스크래치는 단순한 프로그래밍 언어가 아닙니다. 프로그래밍 언어 뿐만 아니라 이미지 편집기, 에니메이터와 같이 다양한 면모를 가지고 있는 도구입니다. 스크래치를 처음부터 프로그래밍 도구로 소개하면 프로그래밍이 무엇인지도 모르는 학생들에게 부담감을 줄수도 있다고 생각합니다. 그래서 필자가 수업을 할 때는 프로그래밍이라는 어휘는 프로그래밍적인 진면목이 드러나는 시점까지 최대한 지연시킵니다. 그 전까지는 그림도구로서의 스크래치, 에니메이션 도구로서의 스크래치로 아이들에게 스크래치를 소개하는 것이 바람직한 것 같습니다. 

이번 수업에서는 그림을 직접 그리기에 앞서서 이미 그려져 있는 그림을 사용하는 방법을 알려줍니다. 스크래치는 기본적으로 그림이 제공되고 있습니다. 어른들의 눈에는 퀄리티가 그리 높지는 않습니다만 아이들은 좋아합니다. 

아이들에게 성취를 감상할 시간주기

과거 필자의 학교 시절에 필자를 가장 괴롭혔던 것은 진도 였습니다. 필자는 지금도 진도에 대해서 반감이 있습니다. 이런 이야기를 꺼내는 이유는 우리 교육에서 가장 큰 문제 중의 하나로 저는 여유가 없음을 이야기하고 싶기 때문입니다. 학생들이 스스로 자신이 만든 성취를 감상할 수 있는 여유를 주지 않고 바로 다음으로 넘어가기 때문에 생산의 즐거움을 느낄 겨를이 없습니다. 이것은 참 가슴 아픈 일입니다. 아이들이 스스로의 성취에 만족하도록 시간을 조금 더 주셨으면 좋겠습니다.

저는 이렇게 수업을 합니다. "여러분이 지금까지 멋지게 그림을 만들었어요. 직접 그리는 것 보다 훨씬 편리하죠? 컴퓨터를 통해서 그림을 그리는 것은 이렇게 쉽습니다. 컴퓨터는 매우 편리한 도구입니다. 그런데 고양이의 색이 마음에 들지 않는다고요? 그럼 이제 고양이의 색을 바꿀 때가 됐네요. 다음 시간에는 고양이의 색을 바꾸고 모습을 조금 다르게 하는 방법을 알아보겠습니다."

오픈소스

이번 시간의 목표 중의 하나는 타인의 성취에 자신의 창의를 보태서 새로운 성취를 만들어보는 것입니다. 사실 그 누구도 무에서 유를 만들지는 못합니다. 어떤 형식으로든 누군가의 성취에 기대고 있는 것이죠. 특히 오늘날 디지털 컨텐츠의 세계에서 이러한 사실은 더욱 중요합니다. 컨텐츠를 만들고 유통하기 위해서 필요한 비용이 거의 들지 않기 때문에 수많은 오픈소스들이 있습니다. 타인이 만든 것을 사용하는 방법에 대한 부분도 우리 수업 전체에 걸쳐서 중요하게 다뤄져야 할 부분입니다. 

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