수업방법
프로그래밍과의 첫번째 조우
이번 수업은 우리 수업에서 가장 중요한 내용이라고 할 수 있습니다. 이 수업의 핵심은 프로그래밍입니다. 즉 프로그래밍을 통해서 현실의 문제를 해결하는 것을 보여주는 것이 이번 수업의 목표라고 할 수 있습니다.
우선 애니메이션 시간에 장만한 이미지들을 한장 한장 지정해서 애니메이션 효과를 보여줍니다. 이것을 학생들에게 최소 5분간 계속 하도록 주문합니다. 그럼 처음에는 신기해하던 학생들도 점점 실증을 내기 시작할 것입니다. 어느 정도 실증이 무르익었을 때 이것을 조금 더 편리하게 하는 방법을 알려줍니다.
스크립트 탭 > 형태 > 다음 모양으로 바꾸기를 스테이지로 가져와서 이 버튼을 클릭하도록 합니다. 그럼 모양을 하나 하나 클릭하는 것 보다는 더 편리해졌을 겁니다. 아까 보다 편리해졌다는 점을 상기시켜 줍니다. 그리고 블럭을 계속 클릭하도록 합니다. 역시 실증을 내기 시작하겠죠? 이 때 물어봅니다.
"클릭하기 싫으면 어떻게 해야 할까요? 누구에게 시키면 되겠죠? 그런데 누구에서 시키면 그 사람도 하기 싫어지겠죠? 바로 이런 작업을 사람 대신해주기 위한 기계가 컴퓨터입니다. 컴퓨터가 이런 작업을 대신하게 해볼까요?"
이렇게 운을 띄워줍니다. 그리고 아래와 같이 해결 방법을 찾을 수 있도록 유도합니다.
"지금 선생님이 계속해서 마우스를 클릭하고 있습니다. 이렇게 계속해서 마우스를 클릭하는 것을 머라고 할까요?"
이런식으로 반복이라는 말을 유도해주세요. 학생들 중에 반복이라는 말이 나오면 칭찬을 해주세요. 그리고 반복이 위치하고 있는 '제어'에서 무한반복을 아이들이 찾도록 유도합니다.
무한반복 블럭으로 '모양 바꾸기' 블럭을 꽉 물어주는 것을 통해서 '모양 바꾸기'를 무한반복할 수 있다는 것을 보여주세요. 이로서 더 이상 우리가 직접 이 블럭을 반복적으로 클릭하는 일을 하지 않게 되었다는 것을 아이들이 감상할 수 있도록 해주시면 됩니다.
이 과정에서 프로그래밍이라는 표현을 사용하지 않아도 됩니다. 부지불식간에 프로그래밍에 익숙해지면 되기 때문이죠. 프로그래밍이라는 것의 존재는 최대한 뒤에서 드러내도 됩니다.