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3D

그들이 컴퓨터 관련된 일을 한 것은 컴퓨터가 수단이었기 때문입니다. 컴퓨터는 그들에게 공유하고 싶은 감정을 표현하기 가장 적합한 매체였기 때문이었죠. 컴퓨터가 발명되기 전이었다면 이들은 다른 일을 했을 겁니다. 하지만 컴퓨터가 세상에 나왔고 이들은 학창 시절이나 학교 다니기 전부터 컴퓨터에 관심을 가졌겠죠. 그리고 이렇게 생각했을 겁니다. “이 매체라면 나 자신을 표현할 수 있겠다.” - 스티브 잡스

개론

3D의 사전적 의미는 [삼차원, 입체]를 뜻 하고 ‘3D 그래픽’은 컴퓨터를 이용해 입체적인 화면을 구성하는 것을 말합니다. 영화 아바타 이후로는 ‘입체 영상’을 지칭하는 말로 부르기도 하고 3D 프린트의 유행으로 관련 용어로 사용되기도 하지만 이 튜토리얼에서는 ‘3D 그래픽’ 그 자체를 나타내는 것으로 하겠습니다.

컴퓨터 그래픽은 그래픽을 나타내는 수학 공식과 알고리즘이 모아져 있는 그래픽 라이브러리를 이용해 제작합니다. 대표적으로 OpenGL, Direct X, Metal이 있습니다.

컴퓨터 그래픽은 그래픽 라이브러리를 이용해 프로그래밍을 합니다.
컴퓨터 그래픽은 그래픽 라이브러리를 이용해 프로그래밍을 합니다.

하지만 매번 코딩을 해야 한다면 매우 복잡할 일이겠죠. 자연스럽게 3D 제작 프로그램이 등장해 일반 사람들도 쉽게 3D 작업을 할 수 있게 되었습니다.

3D 제작 도구는 이런 과정을 자동화시켜 아티스트가 직관적으로 작업을 할 수 있도록 도와줍니다.

튜토리얼

3D 그래픽이 처음 등장했을 30년전을 생각해 보면 아주 단순한 기호부터 만들 수 있었을 것입니다. 화면에 점, 선, 면을 표현하고, 면을 만들고, 물체를 만들고 결국에는 사람의 얼굴도 만들었을 겁니다. 한마디로 모든 과정은 탐험의 과정이었고 세련된 과정이였다기보다 원초적인 주먹 구구였을 확률이 높습니다. 시간이 흘러 발견의 과정은 기술되고 사람들 사이에서 공유되어 발전했겠죠. 따라서 3D 튜토리얼이라고 하는 것은 누가 법으로 정한 것이 아닙니다. 발전과 기술 개발, 그리고 노하우들이 시너지를 이루며 오늘날까지 이어져 온 것입니다.

막 3D를 시작하는 사람들은 이런 발전 과정을 함께 겪어보지 못했습니다. 그래서 3D를 배울때는 이해할 수 없는 기능이 많을 것입니다. 하지만 두려워 할 필요없습니다. 핵심적인 기능을 제외 하고는 그것을 보안하는 기술이 대부분이거든요. 우리는 핵심이 되는 주요 기능들을 먼저 살펴볼 것입니다. 그리고 그 것을 활용해 어떤 순서로 작업을 하는지 배울 것입니다.

공부 방법

3D 제작 소프트웨어는 많은 기능이 있기 때문에 처음부터 모든 것을 다 알고자 한다면 시간이 많이 걸립니다. 실무자들은 자신 사용하는 프로그램의 모든 기능을 다 알지 못 하지만 알고 있는 것만으로도 훌륭한 작품을 만들어냅니다. 3D 공부는 일단 무엇이든 만들어 보는 것이 중요합니다.

평소에는 잘 쓰지 않는 기능까지 몽땅 알고 시작하는 것 보다 지금 당장 필요한 기능을 배우면서 재미를 늘려가는 것이 결국 더 효율적입니다.

컴퓨터와 3D 그래픽

픽사의 단편 '밤과 낮의 이야기'는 전통적인 2D 애니메이션과 3D 애니메이션 기법을 모두 사용해서 제작했습니다. 한때 애니메이터들은 3D가 일자리를 빼앗을 것이라고 우려했고 그 우려는 현실이 되어 디즈니 스튜디오는 100년간 이어진 전통 2D 애니메이션 제작을 중단하기에 이릅니다. 하지만 픽사는 그것은 섯부른 판단이라고 말합니다. 밤과 낮처럼 유행은 돌고 도는 것이고 중요한 것은 기법의 문제가 아니라 작품의 문제라고 말이죠.

저 또한 컴퓨터는 그저 도구일 뿐이라고 생각합니다. 연필이 발명 됬을 때 연필화를 이전 시대의 사람들은 예술이 아니라고 했을지 모릅니다. 유화가 처음 발명 되었을 때도 마찬가지 였겠죠. 우리는 컴퓨터라는 새로운 도구를 사용하고 있습니다. 인류가 만든 가장 젊은 예술 도구를 말입니다.

따라서 3D 그래픽이 도구일 뿐이라는 전제로 시작한다면 창작 방법 역시 전통적인 방식과 떨어진 것이 아닙니다. 포토샵을 다룰 줄 아는 것과 그림을 그리는 방법을 아는 것은 전혀 다른 것과 마찬가지로 3D를 다루는 사람 또한 예술가가 성장하기 위한 이론적, 실습적 과정을 동일하게 거쳐야 합니다. 모델링을 잘하기 위해서 드로잉을 배울 필요가 있고 구도를 잡기 위해 사진 찍는 법을 배울 수도 있겠죠. 라이팅 작업을 위해 실제 영화 조명을 공부하게 될지도 모릅니다. 왜냐하면 그것들은 성장하기 위한 과정이고 우리의 목표는 이 도구를 사용해 창작을 하는 것이기 때문입니다. 3D를 배우는 것과 동일하게 전통적인 예술 방식도 함께 공부해야 한다는 것을 잊지마세요!

 


컴퓨터 그래픽에 대한 역사를 더 알고 싶은 분은 픽사 이야기(원제:The Pixar touch : the making of a company)를 읽어보시는 것을 권해 드립니다. 오늘날 많은 그래픽 기술이 픽사에서 개발되었거나 표준화 되었습니다. 따라서 픽사의 발자취를 쫓다 보면 컴퓨터 그래픽의 역사를 발견할 수 있습니다.

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