Blender

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개론

3D의 사전적 의미는 [삼차원, 입체]를 뜻 하고 ‘3D 그래픽’은 컴퓨터를 이용해 입체적인 화면을 구성하는 것을 말합니다. 영화 아바타 이후로는 ‘입체 영상’을 지칭하는 말로 부르기도 하고 3D 프린트의 유행으로 관련 용어로 사용되기도 하지만 이 튜토리얼에서는 ‘3D 그래픽’ 그 자체를 나타내는 것으로 하겠습니다.

컴퓨터 그래픽은 그래픽을 나타내는 수학 공식과 알고리즘이 모아져 있는 그래픽 라이브러리를 이용해 제작합니다. 대표적으로 OpenGL, Direct X, Metal이 있습니다.

컴퓨터 그래픽은 그래픽 라이브러리를 이용해 프로그래밍을 합니다.
컴퓨터 그래픽은 그래픽 라이브러리를 이용해 프로그래밍을 합니다.

하지만 매번 코딩을 해야 한다면 매우 복잡할 일이겠죠. 자연스럽게 3D 제작 프로그램이 등장해 일반 사람들도 쉽게 3D 작업을 할 수 있게 되었습니다.

3D 제작 도구는 이런 과정을 자동화시켜 아티스트가 직관적으로 작업을 할 수 있도록 도와줍니다.

하지만 3D 그래픽과 전통적인 예술은 크게 떨어진 개념이 아닙니다. 이것은 포토샵을 다룰 줄 안다고해서 명화를 그릴 수 있는 건 아닌 것과 같습니다. 3D 그래픽을 다루는 사람은 예술가가 성장하기 위한 이론적, 실습적 과정을 동일하게 거쳐야 합니다. 모델링을 잘하기 위해서 드로잉을 배울 필요가 있고 구도를 잡기 위해 사진 찍는 법을 배울 수도 있겠죠. 또 라이팅 작업을 위해 실제 영화 조명을 공부하게 될지도 모르겠습니다. 소설이나 영화를 보는 것도 도움이 될 겁니다. 왜냐하면 그것들은 창작을 하기 위한 과정이고 우리의 목표는 이 도구를 사용해 창작을 하는 것이기 때문입니다. 프로그램을 배우는 것과 동일하게 전통적인 예술도 함께 공부해야 한다는 것을 잊지마세요!

튜토리얼

3D 그래픽이 처음 등장했을 30년전을 생각해 보면 아주 단순한 기호부터 만들 수 있었을 것입니다. 화면에 점, 선, 면을 표현하고, 면을 만들고, 물체를 만들고 결국에는 사람의 얼굴도 만들었을 겁니다. 한마디로 모든 과정은 탐험의 과정이었고 세련된 과정이였다기보다 원초적인 주먹 구구였을 확률이 높습니다. 시간이 흘러 발견의 과정은 기술되고 사람들 사이에서 공유되어 발전했겠죠. 따라서 3D 튜토리얼이라고 하는 것은 누가 법으로 정한 것이 아닙니다. 발전과 기술 개발, 그리고 노하우들이 시너지를 이루며 오늘날까지 이어져 온 것입니다.

막 3D를 시작하는 사람들은 이런 발전 과정을 함께 겪어보지 못했습니다. 그래서 3D를 배울때는 이해할 수 없는 기능이 많을 것입니다. 하지만 두려워 할 필요없습니다. 핵심적인 기능을 제외 하고는 그것을 보안하는 기술이 대부분이거든요. 우리는 핵심이 되는 주요 기능들을 먼저 살펴볼 것입니다. 그리고 그 것을 활용해 어떤 순서로 작업을 하는지 배울 것입니다.

공부 방법

3D 제작 소프트웨어는 많은 기능이 있기 때문에 처음부터 모든 것을 다 알고자 한다면 시간이 많이 걸립니다. 실무자들은 자신 사용하는 프로그램의 모든 기능을 다 알지 못 하지만 알고 있는 것만으로도 훌륭한 작품을 만들어냅니다. 3D 공부는 일단 무엇이든 만들어 보는 것이 중요합니다.

평소에는 잘 쓰지 않는 기능까지 몽땅 알고 시작하는 것 보다 지금 당장 필요한 기능을 배우면서 재미를 늘려가는 것이 결국 더 효율적입니다.

왜 블렌더를 써야할까?

세상에는 많은 3D 제작 프로그램이 있습니다. 대표적으로 3D 스튜디오 맥스와 마야와 같은 종합 툴이 있고 후디니나 지브러시와 같이 특정 작업에 특화되어 있는 툴이 있습니다. 그중 우리가 배울 도구는 종합 툴인 블렌더입니다.

블렌더는 오픈 소스(Open source) 진영의 3D 프로그램으로 블렌더 재단이라는 비영리 재단에서 만들고 있습니다. GPL 라이센스를 가지고 있기 때문에 자유와 협력의 공동체 철학이 있는 소프트웨어로 “무료” 라는 장점이 있습니다. 무료라고 성능이 안좋을까요? 아닙니다. 기술적인 완성도는 상용 프로그램에 못지 않습니다. 업데이트 주기가 짧기 때문에 날이 갈수록 빠르게 발전하고 있는 것을 느낄 수 있습니다. 인기도 좋아 구글 트랜드에서도 다른 프로그램에 비해 상승세를 타고 있는 것을 볼 수 있습니다.

하지만 이 좋은 프로그램이 왜 한국에서 만큼은 인기가 없을까요? 블렌더는 소규모 게임 스튜디오부터 대형 애니메이션 스튜디오까지 어디든지 사용할 수 있지만 모국어로 된 기술 자료가 많지 않다는 것이 중요한 이유일 것입니다. 유럽이나 미국을 중심으로 관련 튜토리얼들이 쌓이고 있는데 한국에는 아직 자료가 많지 않습니다. 이런 의문이 들 수 있을 것입니다. “그렇다면 왜 앞으로는 블렌더를 사용해야 할까?”

1. 대학의 자본화

한국의 디자인 학과는 상용 프로그램 의존도가 높습니다. 취업과 관련되어 있기 때문에 프로그램에 의지하는 커리큘럼을 만들어 졌겠지만 어쩌면 소프트웨어 철학에 대한 부재일 수 있습니다. 대부분의 3D 소프트웨어는 오토데스크(Autodesk)사가 독점하고 있습니다. 한 회사가 소프트웨어에 대한 권한을 모두 가지고 있는데 어떻게 위기감이 느껴지지 않을 수 있을까요? 우리들이 학생들에게 독과점에서만 물건을 사는 법을 가르친다면 독과점의 노예로 키우는 일밖에 되지 않을 것입니다.

3D를 배우고, 사용하며 오랜 시간 그 대안을 찾고자 노력했습니다. 그리고 그 해법을 오픈 소스 진영에서 찾을 수 있었습니다. 3D는 어떤 도구부터 배우더라도 다른 도구를 배우기 쉽습니다. 그것은 컴퓨터 그래픽이 오랜 기간동안 표준화를 이루웠기 때문입니다. 따라서 블렌더는 학생들이 3D를 시작하기 가장 좋은 프로그램입니다. 영상을 만드는 모든 기능이 한곳에 모여있고 결과물의 품질도 우수하기 때문입니다. 무엇보다 공동체를 생각하는 프로그램으로써 학생들도 거부감 없이 쉽게 접근 할 수 있다는 장점이 있습니다.

2. 산업의 민주화

게임 엔진의 후발 주자였던 유니티가 모바일 게임 시장을 석권한 이유는 엄청나게 비싼 게임 엔진 시장에 민주화를 선언하며 낮은 가격의 고 퀄리티 엔진을 선보였기 때문입니다. 대표적인 게임 엔진이었던 언리얼이 지금은 무료화를 선언했지만 한때만 하더라도 몇 억원을 호가하던 가격이었습니다.

당시에는 충격적이었던 유니티의 가격 정책은 다른 엔진에도 영향을 주었고 기존의 메이져 엔진들이 무료를 선언하거나 오히려 낮은 가격을 책정하게 만들었습니다. 가격이 낮아진다는 것은 일반인들도 진입 장벽이 낮아 졌기 때문에 누구나 게임을 만들 수 있게 되고 이것은 곧 게임 산업이 보다 풍성한 생태계를 꾸릴 수 있는 계기가 되었던 것이죠. 몇몇 대기업의 큰 매출에 기대하기 보다 게임 엔진을 무료로 풀어 보다 많은 사람들이 게임을 만들도록 유도하고 성공한 게임의 매출에서 수익을 내는 것이 좋겠다고 생각을 바꾼 것이죠. 현재 그래픽 시장은 이런 변화속에 있습니다.

그런 업체들과는 조금 다른 위치에 있지만 블렌더는 오래전 부터 3D 그래픽의 민주화를 이끌어 왔습니다. 게임 엔진 시장의 유니티가 그랬듯 블렌더가 발전하면 할 수록 오토데스크는 긴장을 할 수 밖에 없습니다. 그리고 그들의 훌륭한 툴들도 보다 많은 사람들이 이용할 수 있는 수준까지 갈 수 있겠죠. 하지만 이윤을 추구하는 회사가 가격을 내리는 것도 문제가 될 것같다는 생각이 들지도 모르겠습니다. 위의 언리얼 사례에서도 말했듯이 그것은 단순한 페러다임의 차이일 뿐입니다. 이윤을 크게 내는 몇몇 회사에만 비싸게 팔 것인지 아니면 가격은 낮지만 그보다 몇배나 많은 사람들을 이끌어낼 것인지는 단순한 생각의 차이일 뿐 이죠. 게임 엔진은 무료를 선언했는데 3D 저작 툴이 비싸다면 소용이 없겠죠? 그래서 현재 블렌더 재단의 최대 기부자들 중에는 언리얼 엔진을 만든 에픽 게임즈(Epic Games)와 온라인 게임 플랫폼 스팀(Steam)을 만든 벨브(Valve)사가 포함되어 있습니다.

대형 애니메이션 스튜디오 부터 소규모 게임 회사까지 이제 마음만 먹으면 누구나 그래픽 프로그램을 정당한 가격으로 살 수 있는 세상이 온 것이죠.

3. 공동체의 이익

블렌더는 존재만으로 다른 상용 프로그램들이 나태해 지는 것을 방지할 수 있습니다. 3D Max의 엔진은 20년이 넘었지만 플러그인을 그위에 쌓으며 매년 새 것처럼 출시 되고 있습니다. 마야의 경우에는 오토데스크에 합병된 이후로 발전이 느려져 8.5나 2008과 같은 예전 버전을 사용하는 사람들도 많을 뿐 아니라 마야 유저들은 오토데스크사가 마야를 버리지 않을까 하는 불안감을 늘 가지고 있습니다. 그 모든 것이 한 회사의 결정에 따라 좌우된다는 것이 문제입니다.

맥스나 마야의 가격이 많이 낮아 졌고 월정액 정책도 등장했지만 유료 정책을 쓰는 만큼 뛰어나게 관리하고 있을까요? 이것이 산업의 발전 속도를 느리게 하고 공동체를 파괴하는 행위입니다. 지금까지는 그래왔습니다. 반면 블렌더는 빠른 발전 속도를 가지고 있고 무척 가볍습니다. 3D Max 개발자의 2배가 넘는 인원이 참여하고 있는 것도 발전 속도에 한 몫 했겠지만 많은 오픈 소스 프로젝트가 그랬듯 그들은 돈이 아닌 재미를 위해서, 자신이 사랑하는 공동체의 이익을 위해 프로젝트에 참여하고 있기 때문입니다. 이것이야 말로 예술가들에게 가장 어울리는 창작 도구가 아닐까요?

블렌더와 다른 사용 프로그램 비교

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