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Matrics

그래픽스에서는 화면에 물체를 그릴때, 그것이 그려지는 좌표상황에 따라 좌표시스템을 다르게 처리합니다.

간단하게 예를들어, 방안에 놓인 컵이 있다고 합시다. 우리는 이 컵에 달린 손잡이의 위치를 어떻게 설명할 수 있을까요? 컵의 중심으로 부터?(Object Space), 아니면 컵이 놓인 방의 중심으로 부터?(World Space), 아니면 그것을 관측하는 우리 눈을 중심으로 부터?(Eye Space) 

이처럼 어떤 물체를 그릴때, 그것이 어떤 좌표계에 놓여있냐에 따라 그것을 인식하는 벡터정보가 달라지기 때문에, 작업을 할때에는 모든 사물을 동일 좌표계로 변환시킨뒤에 정보를 처리하곤 합니다. 이처럼 좌표계를 변환할 때 쓰이는 것이 Matrics 연산입니다. 

물론! 이러한 3차원 Matrics연산에 대해서 이 수업을 통해서 배우진 않습니다. 그보다 더 기본적이지만, 절대로 쉬이 넘어갈 수 없는 핵심적인 2차원 좌표계변환 Translate, Rotate, Scale에 대해서 배웁니다.

3차원 좌표계에 대해서 궁금하신분들은, 대마왕 정종필씨가 쓴 <유니티 쉐이더 스타트업>이라는 책에 기록된 쉬운 설명을 참고하시길 개인적으로 추천드립니다.

그래픽스 좌표계의 종류와 변환 매트릭스

 

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